Go to content

Place du jeu dans les recherches culturelles participatives

  • Webinaires
  • Sciences participatives Sciences participatives
Location

Avec un chiffre d’affaires d’environ 650 millions d’euros en 2023 pour les jeux de société et une estimation à plus de 40 millions du nombre de personnes qui jouent régulièrement en France, notamment aux jeux vidéo, on peut considérer que le jeu est une pratique culturelle importante de la société française. Souvent objet de sociabilisation, parfois transgénérationnel, mais qui peut également se pratiquer en solitaire et se retrouve à présent dans chaque poche via nos smartphones, le jeu dispose de ses communautés, clubs, événements et salons.  

Alors qu’en est-il de son utilisation au bénéfice de la recherche, notamment culturelle ? Au-delà des démarches ludiques (gamification) mises au service d’un projet scientifique et déjà largement généralisées, quelles sont les pratiques, bénéfices et limites des jeux pour la recherche participative ? Quelles données peut-on espérer collecter dans un jeu ? Quelles connaissances peuvent-elles être acquises ? Quels savoirs peuvent-ils être cultivés collectivement ? 

Ce sont les questions transversales posées par la série de trois webinaires thématiques que propose le réseau Particip-Arc les 16 octobre, 14 novembre et 5 décembre. 


# Dans la première session, le 16 octobre (10h-12h), il s’agira d’illustrer la diversité des jeux qui permettent de faire produire de la donnée aux joueurs et joueuses au bénéfice de programmes de sciences et recherches participatives. Lieu de rencontre privilégié entre goût des sciences et culture du jeu ? Instrumentalisation volontaire ? Equilibre ou intermittence entre situations d’apprentissage et plaisir du jeu ? 

  •  GLYPH, un jeu pour percer le mystère de la forme des lettres. Olivier Morin, directeur de recherches au CNRS en études cognitives.
  • Mov’Eat : améliorer ses connaissances sur l’alimentation, l’activité physique et la santé, et s’interroger sur ses comportements. Sylvie Rousset, ingénieure de recherche INRAE, Unité de Nutrition Humaine, Clermont-Ferrand. 
  • Ocytocine : Utilisation du jeu dans une recherche sur les fakes news. Thimoté Lebrun, chef de projet au Dôme. 

Session animée par Thimoté Lebrun, Le Dôme. 


# Le second webinaire du 14 novembre (10h-12h) se penchera sur les dispositifs de jeux, notamment de jeu de rôle ou jeu d’acteurices, comme outil d’enquête ou de simulation. Chercheurs et chercheuses deviennent-ils des maitres de jeu ? Quelles analogies avec des situations musicales, théâtrales ou cinématographiques où il s’agit aussi de “jouer” ? 


# Le dernier webinaire du 5 décembre (10h-12h) se focalisera sur l’acquisition de connaissances par le jeu – alors souvent qualifié de serious game – qui permet aux participants de pratiquer ces connaissances dans des programmes de recherche et de mieux développer ainsi des savoirs théoriques, et des savoir-faire individuels et collectifs. Souci d’opérationnalité et de performance des participants ? Ouverture aux contributions singulières ? A l’heure où le jeu avec les IAG se développe, quel “jeu”, quelle marge de manœuvre créative pouvons-nous encore ménager ? 


Inscription gratuite mais obligatoire à ce lien 

Le lien de connexion vous sera envoyé par mail la veille de chaque session.